1. HTML5은 OSMU에 강점이 있지만, 실시간(Real Time) 부분은 보완이 필요
기존의 웹 개발 언어인 HTML은 웹 서버(Server)에 있는 콘텐츠와 서비스를 단방향으로 보여주는 마크업(Markup) 형태로만 제공되어 왔다. 그래서 풍성하고 상호반응(Interaction)이 뛰어난 웹 서비스를 제공하기 위해서는 별도의 플러그인(Plug-In)을 설치해야 했다. 이 때문에 특정 서비스의 플러그인을 지원하는 웹 브라우저에서는 사용할 수 있지만 그렇지 않은 경우 해당 웹 서비스를 이용할 수 없었다.이러한 한계를 극복하기 위해서 나온 웹 개발 언어의 새로운 규격이 HTML5이다. HTML5는 플러그인이 필요없어 다양한 기기와 OS, 웹브라우저에 상관없이 풍성하고 상호반응 (Interaction)이 뛰어난 서비스를 가능하게 하는 방향으로 개발되고 있다.1.1. HTML5는 멀티 스크린과 멀티 OS에 대응하기에 유리
HTML5가 주목받았던 것은 웹(Web)의 강점인 개방성과 소프트웨어의 기본 속성인 OSMU (One Source Multi Use)에 충실하기 때문이다. HTML5의 이상적인 모습은 스마트폰, 태블릿PC, PC, TV 등 다양한 스크린과 iOS, 안드로이드OS, 윈도우OS, 블랙 베리OS 등 파편화된 스마트폰 OS간의 장벽을 허물고 통합적으로 콘텐츠와 서비스를 제공하는 것이다. 이러한 강점 때문에 파이낸셜 타임즈가 스마트기기용 HTML5 서비스를 선보였고, 페이스북은 다양한 스크린, 다양한 스마트폰 OS를 포괄한 HTML5 기반의 통합 서비스를 제공하려 했었다. 그리고 모질라 재단은 텔레포니카와 함께 HTML5 기반의 스마트폰을 개발해 시장에 출시하는 등 파일럿 프로젝트(Pilot Project) 등을 통해 HTML5의 스마트 기기로의 확장성을 검증하는데는 어느 정도 성공을 거둔 것 같다.1.2. 하지만 HTML5는 실시간(Real Time)을 요구하는 서비스의 품질을 충족시키기에는 부족
HTML5을 활용한 파일럿 프로젝트가 진행되면서 HTML5를 바로 적용해도 되는 서비스와 기술적인 보완이 더 필요한 서비스가 확연히 구분되어지는 것 같다. 구글의 유튜브는 더 다양한 기기에 서비스를 제공하고 일관된 사용 환경을 제공하기 위해 HTML5 중심의 전략을 전개하고 있다. 이러한 서비스 전개가 가능한 이유는 유튜브는 콘텐츠를 보내는 서버(Server)와 스마트기기 (Client)간의 실시간 상호 반응 (Interaction)이 필요없는 스트리밍 서비스이기 때문이다.하지만 실시간(Real Time)이 중요한 SNS 등의 서비스는 HTML5가 아직 소비자들이 원하는 수준의 품질을 제공하지 못하는 것 같다. 예로써 HTML5를 중심으로 통합 서비스 전략을 꿈 꾸며 실행하던 페이스북은 다시 OS별로 대응하는 과거의 전략으로 회귀했다. 이는 HTML5로 개발된 페이스북이 속도가 느려져 소비자들의 많은 불만을 야기시켰기 때문이다. 그리고 2012년 9월 스타트업 관련 행사장에서 페이스북 CEO인 주크버그는 “페이스북 모바일 서비스를 만드는데 있어 회사 로서 가장 큰 실수는 HTML5에 너무 큰 베팅을 한것(The Biggest mistake we made as a company is betting too much on HTML5 as opposed to native)”라고 밝히기도 했다.
1.3. 여전히 HTML5의 가능성과 이에 대한 관심은 지속
HTML5 중심의 통합 서비스 제공을 꿈꿨던 페이스북도 HTML5의 가치를 부정하는 것은 아니다. 2012년 10월 실리콘밸리 컨퍼런스에서 페이스북 모바일 담당인 보간 스미스(Vaughan Smith)는 페이스북이 HTML5를 너무 빨리 진행한 것이 실수이지, 여전히 페이스북은 HTML5의 가능성에 주목하고 투자를 지속하고 있다고 밝혔다. 덕분에 통합 관점에서 서비스 개발을 하고 있으며, 과거에는 PC 중심으로 개발했다면 지금은 모바일 중심(Mobile First!)으로 개발하고 다른 제품에 적용한다고 덧붙였다.페이스북 뿐만 아니라 애플과 구글 역시 HTML5에 대한 투자를 지속하고 있다. 2012년 10월 애플은 HTML5 렌더링 엔진을 보유한 파티클(Particle)을 인수했으며,이 인수에 대해 IT 전문 미디어인 씨넷(CNET)은 애플의 최근 인수 가운데 단연 돋보이는 회사라 일컫기도 했다. 그리고 구글은 자사의 웹 브라우저인 크롬에 다양한 시도를 하며 HTML5에 대한 투자를 지속하고 있다.
2. WEBRTC는 웹 브라우저만으로 전화 및 미디어 전송 서비스에 집중
HTML5를 개선하려는 움직임이 다양하게 나타나고 있지만, 그 중 구글이 주도하고 모질라, 오페라 등 웹 브라우저 기업들이 지원하는 WebRTC (Web Real Time Communication)가 단연 주목을 받고 있다. 구글이 WebRTC를 주도하는 것은 OS와 기기에 상관없이 사용자들이 구글의 웹 서비스를 사용하도록 하기 위한 당연한 움직임이라고 볼 수 있다. 구글의 WebRTC 담당자인 휴 피난(Hugh Finnan)은 자사 웹 브라우저인 크롬 브라우저를 매 6주마다 업데이트를 하고 있으며, 그 과정에서 자신들이 원하는 다양한 기술들을 적용하며 개선시키고 있다고 밝혔다.2012년 11월 WebRTC의 동향과 특징을 알 수 있는 WebRTC 컨퍼런스가 샌프란시스코에서 열렸는데, 기술 세션에서 WebRTC는 IP기반 통신을 가능하게 하는 ‘HTML5의 새로운 기기(Client) 기술’ 중 하나라고 일컬었다. 공식 홈페이지에 따르면 WebRTC는 플러그인 없이 웹브라우저로 실시간 통신(Real Time Communication)을 가능하게 하는 웹 기술로, 네트워크-음성-영상 기능을 포함한다고 언급되어 있다. WebRTC의 API는 전화 및 영상 채팅에 사용될 수 있으며, 개발자들은 이 API를 통해 다양한 실시간 통신 관련 웹 서비스를 개발할 수 있다. 컨퍼런스에는 WebRTC 솔루션 및 서비스들이 전시되어 있었는데, 현재로써는 웹 브라우저를 이용한 인터넷 전화, 업무용 전화 및 그룹 컨퍼런스 콜(Conference Call) 등이 대부분이었다.
[표2-1]WEBRTC 컨퍼런스 주요 수상 기업
스타트업
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제공 서비스
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소비자들이 웹사이트에서 바로 해당 콜센터로 전화를 걸 수 있는 솔루션 제공
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그룹 컨퍼런싱 솔루션을 제공하며, 고가의 폴리콤(Polycom)을 대체 가능
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일반 소비자들이 영상 전화를 하고, 이미지 등 미디어 파일을 공유할 수 있는 서비스 제공
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별도의 앱 또는 플러그 인 설치 없이 스카이프 기능을 웹 브라우저로 사용가능
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사진 공유, 게임 등 다양한 서비스에 실시간 통신 기능을 부가할 수 있음.
예) 워너 브라스(Warner Bros.)의 사진 공유 앱인 아웃마이윈도우 앱 (outmywindow)에 실시간 통신 기능을 부가하여 실시간 사진 공유 가능
예) 스테이지잇(Stageit)과 같은 개인 라이브 방송 및 케슬에이지와 같은 MMORPG 게임에 실시간 채팅 서비스가 가능하도록 솔루션 제공
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WebRTC 전문 소프트웨어 개발사
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전시된 WebRTC 관련 솔루션과 서비스 외에 컨퍼런스에서는 WebRTC의 특징과 이를 더 다양한 서비스에 접목하기 위한 논의가 있었다. 여기서 언급된 WebRTC의 주요 특징으로는 실시간 통신과 브라우저간 통신(Browser-Browser), 인터넷 전화 및 영상 채팅 외에 미디어 전송 서비스 (Media Delivery Service)에 등이 많이 논의 되었다.
2.1. WebRTC의 주요 특징은 ‘실시간’과 ‘브라우저간 통신 가능’
우선 WebRTC의 가장 기본적인 특징은 실시간 통신으로 브라우저(Client)-서버(Server)간 통신 뿐만 아니라 브라우저-브라우저(Browser to Browser) 통신도 지원한다.이에 반해 HTML5의 기술로 WebRTC와 비슷한 기능을 하는 웹소켓(WebSOCKETS)은 브라우저-서버간 통신만 지원한다. 브라우저-브라우저 통신이 가능하면 브라우저만으로 애플 에어플레이(AirPlay) 처럼 서버를 통하지 않고 데이터를 주고 받으며 미디어 전송, 기기 제어 등이 가능해 진다.2.2. WebRTC는 미디어 전송 서비스로 확장 가능
WebRTC의 킬러 서비스로 일컬어지고 있는 영상 채팅 서비스를 제공하기 위해서는 영상 코덱, 음성 코덱 및 네트워크 환경에 맞춰 스트리밍을 제공하는 네트워크 기술이 필요하다. 영상 채팅 환경에서 상대방의 영상과 음성 대신 미디어 비디오를 보내면 되니 WebRTC의 기술들은 그대로 미디어 전송 서비스로 적용 가능하다.이와 관련하여 WebRTC 컨퍼런스에서 많이 논의되었던 내용은 비디오 코덱, 오디오 코덱 그리고 콘텐츠 저작권 보호였다. 첫째 비디오 코덱은 이미 MPEG4, H.264가 스마트기기, PC 등에서 이미 많이 쓰이고 있지만 구글이 주도하는 만큼 특허 이슈가 없는 VP8이 중심이 되고 있다는데 동의했다. 둘째 오디오 코덱은 오퍼스(Opus) 코덱이 많이 시연되었는데, 시연장에서 들은 바에 따르면 CD 수준의 음질을 구현할 수 있었다. 마지막으로 구글 WebRTC 담당인 휴 피난은 비디오 콘텐츠 개발사들이 웹으로 콘텐츠를 유통시키는데 있어서 저작권 보호에 아주 민감한데, WebRTC는 콘텐츠 보호에 주력하고 있다라고 언급했다. 이와 관련해서 그는 구글과 넷플릭스 (Netflix)가 같이 협력을 하고 있으며 구글의 크롬 브라우저에서 이를 지원한다고 언급했다.
3. WebRTC도 초기 단계이며 기술적 완성도 확보가 중요
WebRTC가 HTML5의 기술 중 하나로 현재 HTML5 기술의 한계를 극복하기 위해 나온 만큼, WebRTC 컨퍼런스에서 관련 개발자들은 그 장점과 한계 등 그 수준을 명확하게 이해시키기 위해 노력하는 것 같았다. 이는 HTML5로 인해 모두가 공감하는 방향성은 정해졌으니, 얼마나 기술적인 완성도가 뒷받침되는지가 중요하다는 공감대가 형성된 것으로 판단된다.3.1. WebRTC는 고정형에 적합한 기술로 아직 모바일에 적용하기에는 시간이 필요
WebRTC 기술에 대해서 설명하는 세션(Session)에서 가장 먼저 나온 말이 ‘WebRTC는 고정형 기기에 맞게 개발되었고, 아직 모바일에 적용되기 어렵다 (WebRTC is initially developed for desktop, and WebRTC is still very early in mobile)’였다. 그 이유가 모바일에서는 네트워크, 주변 소음 등 다양한 변수들이 많기 때문에 이런 변수들에 대해 아직 WebRTC가 대응할 준비가 덜 되었다고 했다. 그리고 비디오 코덱이슈가 있는데 텔레포니카에 인수된 톡박스(Tokbox)의 CEO 이안 스몰 (Ian Small)에 따르면 VP8 코덱 기반의 WebRTC 솔루션을 구동하면, 스마트폰이 뜨거워져 손이 델 정도가 된다고 했다. 텔레포니카는 모질라 재단의 HTML5기반 파이어폭스OS 스마트폰을 중남미 시장 대상으로 개발하고 있는데, 이안은 이 제품 개발에 관여하는 가운데 경험을 하고 있다고 밝혔다. 그 이유가 VP8은 소프트웨어 코덱인데 AP 소모가 많아서 그렇다고 한다. 이안에 따르면 WebRTC에 VP8 대신 H.264를 사용하면 가능한데, 이는 구글이 H.264 사용을 원하지 않아 어떻게 될지 모르겠다고 밝혔다.그리고 그에 따르면 모바일 부분에서는 현재까지 아이폰만 WebRTC에 대응하고 있으며, 안드로이드용 크롬 브라우저는 아직은 WebRTC를 지원하지 않는다고 언급했다. 그래서 톡박스가 애플 iOS 용으로만 제작되었다고 말했다. 그리고 MS의 스카이프도 WebRTC를 적용할 것인지 묻는 질문에서 스카이프는 도입하기를 원하는 것으로 알고 있지만, MS가 어떻게 대응할지는 다른 문제라고 언급했다. MS는 구글이 주도하는 WebRTC에서 빠져나와 CU-RTC-Web 표준을 제안했기 때문에 독자적인 표준에 맞춰 서비스를 제공할 가능성이 높은 것이 그 이유인 것 같다.