CTIA 2007년 기조연설에서 AT&T가 TV 기능을 스마트폰 등 다양한 스크린으로 확대시키는 “3스크린 서비스” 발표와 함께 시작된 멀티 스크린 환경은 이제 기기 제어 등 다양한 기능을 접목하며 새로운 모습으로 진화를 거듭 해가고 있다. 그 진화의 속도가 최근 더 빨라지고 있는데, 이는 멀티 스크린 환경에 대한 관련 산업 내 인식과 관심 증가의 결과라 볼 수 있다. 그 예로 멀티 스크린 환경으로 2012년 상반기에는 소셜TV, 하반기에는 세컨드 스크린(TV)이 주목받았다. 그리고 2013년 세컨드 스크린을 넘어 한단계 더 진화된 멀티 스크린 환경에 대해 논의되고 있는 듯 하다. 이 보고서에서는 현재까지 멀티 스크린 환경의 진화 단계와 그 방향성에 대해서 살펴보고자 한다.
1. 멀티 스크린 환경은 어떻게 진화하고 있나?
첫째, AT&T가 시작한 3스크린 서비스, 한국에서는 N스크린 서비스로 알려진 「TV 앱」이 멀티 스크린 환경 진화의 1단계에 해당한다. TV앱은 망을 가진 통신사업자가 IPTV의 비디오 콘텐츠를 소비자들이 PC와 휴대폰으로 시청할 수 있도록 한 것인데, 스마트폰의 확산으로 이제 망 사업자의 통제를 넘어 스마트폰 앱으로 구현이 가능해 졌다.둘째, TV 기능이 앱으로 전환되었다고 하더라도, 사람들의 TV 시청 행태는 바로 바뀌지 않는다. 변화 과정 초기에는 TV가 대부분 사람들에게 비디오 콘텐츠를 소비되는 제 1기기(Primary Screen)로 여전히 남아 있을 수 밖에 없다. 그래서 사용자들이 PC, 스마트폰, 태블릿PC 등을 통해 더 풍성한 TV 시청 경험을 할 수 있도록 지원하는 멀티 스크린 환경의 제 2단계인 「세컨드 스크린 엡」이다. 세컨드 스크린 앱은 초기에는 트위터, 페이스북 등 SNS와 연계되어 지인들과 TV 콘텐츠 관련 정보를 공유하는 역할을 하여 소셜 TV앱으로 혼용되어 사용되었다. 하지만 SNS를 넘은 정보 검색, 프로그램(EPG) 검색 및 녹화 등 STB 제어 역할 등을 통합 제공하면서 세컨드 스크린 앱으로 거듭나게 되었다.
뿐만 아니라 최근 세컨드 스크린 앱의 기능이 확대되고 TV 앱의 기능을 포괄하는 등 기존의 사용 가치를 넘어 새로운 가치를 제공하기 위한 시도들이 나타나고 있다. 이제 게임, 고화질 콘텐츠 등 비디오 콘텐츠를 더 실감나고 몰입감있게 시청·사용할 수 있도록 TV, PC, 스마트폰, 태블릿PC가 역동적으로 사용되는 환경으로 진화해 가고 있는 것 같다.
2. 새롭게 논의되고 있는 멀티 스크린 환경은 무엇인가?
멀티 스크린 환경이 빠르게 진화해 나가고 있다. 1년 전인 TVNEXT 2012에서는 세컨드 스크린이라는 새로운 화두가 제시되었지만, 소셜TV와 혼용되어 사용되는 등 무엇인지 그 정의에 대한 합의점을 찾지 못했다. 2013년 3월에 열린 OTT 2013에 참석한 클라우드 기반의 온라인 비디오 서비스 솔루션을 제공 기업인 브라이트코브의 CTO 알버트 라이의 이야기를 들어보면 최근 세컨드 스크린에 대한 어느 정도의 합의점 도출과 더 진화된 모습에 대한 논의가 있는 듯 하다.가) 다이내믹 스크린 앱은 사용환경에 유연하고 역동적으로 대응
세컨드 스크린 앱은 TV와 모바일 기기간 연결되어 상호작용을 통해 비디오 콘텐츠 제 1기기인 TV 사용의 편의성을 높여준다. 그 예로 첫째 TV 또는 STB를 제어하는 TV 리모콘 기능이 있을 것이고, 둘째 같은 TV 콘텐츠를 보거나 관심있는 시청자들이 함께 이야기를 나눌 수 있도록 SNS 참여를 쉽게하는 기능이 대표적일 것이다.
[그림2] 세컨드 스크린 앱 기능 예시
[그림3] 듀얼 스크린 예시

※ Source : http://blog.brightcove.com/en/2013/04/dual-screen-evolution-second-screen
다이내믹 스크린 앱은 [그림3]에서 알버트 라이가 듀얼 스크린의 역할이라고 한 TV 또는 STB를 제어하는 기능(Playback Control), SNS 참여(Participation) 및 콘텐츠 검색(Discovery) 등과 같은 세컨드 스크린 앱 기능을 포함한다. 그 밖에 다이내믹 스크린 앱으로 진화하기 위해서는 세컨드 스크린 이상의 가치를 제공해야 하는데, 그 새로운 기능에 대한 아이디어는 듀얼 스크린 등을 이미 제공하는 게임 콘솔 시장에서 찾을 수 있을 것 같다.
나) 게임 콘솔은 다양한 주변기기를 통해 몰입도 있는 멀티 스크린 사용 환경을 제공
우선 MS의 엑스박스 원(Xbox one)의 특징을 살펴보면 첫째 음성 및 동작인식을 통해 비디오 콘텐츠와 좀 더 풍부한 상호작용(Interaction)을 할 수 있다. 둘째 HDMI를 통해 엑스박스 원 기기와 Pay TV 사업자의 STB(셋탑박스; Settop Box)를 연결하여 Pay TV 서비스를 좀 더 편리하고 쉽게 사용할 수 있게 되었다. 셋째 스마트폰 또는 패드용으로 MS가 제공하는 스마트글래스(Smartglass)를 통해서 관련 정보를 활용 할 수 있게 되었다.
[그림4] MS Xbox one 멀티 스크린 환경

※ Source : MS 홈페이지
그리고 SONY의 플레이스테이션4(이하 PS4)는 좀 더 게임을 잘 할 수 있는 기기에 집중하고 있다. 첫째 MS 엑스박스 원처럼 카메라를 통해서 사용자의 움직임을 인식할 수 있다. 둘째 듀얼샥(Dual Shock)이라는 컨트롤러에 터치패드가 있어 관련 정보 제공 또는 새로운 입력 기기로 사용할 수 있다. 셋째 컨트롤러에 공유(Share)버튼을 누르면 게임화면이 캡쳐(Capture)되어 친구와 공유되고 마지막으로 PS비타와 같은 모바일 기기를 통해 PS4에서 하던 게임을 똑같이 할 수 있다.
[그림5]SONY PS4 멀티 스크린 환경

※ Source : SONY 홈페이지
마지막으로 닌텐도 위 유는 터치스크린이 중심인 컨트롤 패드으로 TV영상과 관련된 정보 또는 리모컨 기능으로 활용할 수 있다. 그리고 컨트롤 패드로 그린 그림을 TV에서 볼 수 있고, TV 내용 중 특정 화면만 컨트롤 패드에서 확대해서 볼 수도 있다.
[그림6]닌텐도 위 유 멀티 스크린 환경

※ Source : 닌텐도 홈페이지
이렇게 볼 때 세컨드 스크린 앱에서 한단계 더 진화된 다이내믹 스크린 앱은 TV와 모바일 기기간에 중심-보완 관계가 정해져 있는 것이 아니라 사용 환경에 따라 유연하게 시청-사용될 수 있도록 해 줄 수 있어야 한다. 여기서 모바일 기기는 개인적인 의견이기는 하지만 스마트폰보다는 화면이 크면서도 노트북보다는 다루기가 쉬운 태블릿PC가 더 적합하다고 본다. 뿐만아니라 다이내믹 스크린 앱은 MS 엑스박스 원 키넥트 또는 SONY PS4의 카메라처럼 새로운 입력기기를 제어, 활용할 수도 있어야 한다.
[그림7] 다이내믹 스크린 앱

이러한 다이내믹 스크린 앱 환경으로 진화하기 위해서는 콘텐츠 형태, 연결방식 등의 변화가 수반되어야 한다. 우선 콘텐츠의 형태는 스크린 사이즈에 따라 유연하게 반응할 수 있어야 한다. 대형 TV에서 보여질 때와 모바일 기기에서 보여질 때 보여지는 비디오 콘텐츠는 기기에 최적화 되어야 한다.[구글의 멀티 스크린 연구 참조] 그리고 콘텐츠가 TV와 모바일 기기로 분리(Split)되어 사용될 때도 소비자가 원하는 용도에 맞춰 최적화가 될 수 있어야 한다.
그리고 TV와 모바일 기기간 유기적인 연결 및 서비스가 되기 위해서는 연결방식에 있어서도 좀 더 진화가 있어야 할 것으로 보인다. 이와 관련하여 브라이트 코브 CTO인 알버트 라이는 iOS의 에어플레이, 구글에 있어서는 미라케스트(Miracast)가 중요한 역할을 할 것이라고 언급했다. 이러한 기술에 소비자들의 사용 행태에 맞는 그리고 키넥트와 같은 주변기기를 활용하여 TV, 모바일기기 및 주변기기가 유기적으로 연결되고 서비스 될 수 있는 컨셉과 기술적 진화가 더 필요할 것으로 보인다.
또 다이내믹 스크린 앱 환경이 되면 OS 플랫폼과 기기에서도 변화가 있겠지만, 앱은 양적 기반이 되는 OS 플랫폼에 자연스래 대응할 것이고, 기기는 가정 내 다이내믹 스크린 앱을 구동하는 모바일 기기가 대형TV는 보완, 소형TV는 대체해 가며 성장해 나갈 것으로 보인다. 그리고 이러한 멀티 스크린 환경 진화는 비디오 콘텐츠에 제한되지 않고 다양한 입력 기반과 최적화된 스크린 활용을 기반으로 헬스케어, 보안 등 다양한 서비스로 확대 적용될 수 있을 것으로 보인다.

